Saudações! Como sempre, minhas explorações no sistema AGE e assuntos randômicos no forum da Green Ronin me levaram a um conjunto de regras alternativas para como a defesa é utilizada no Adventure Gaming Engine (AGE).Defesa Passiva
Nas palavras das regras originais no Conjunto 1 do Dragon Age RPG, a Defesa é um atributo de todo personagem, que mede o quão difícil é acerta-lo. Quanto mais alta, melhor. Defesa é igual à 10 + Destreza + bônus de escudo (se houver).A Defesa atua como Número-Alvo nos testes de Ataque contra um alvo. Ao atingir este valor no resultado do Ataque, pode-se dizer que o golpe foi bem sucedido. No entanto, este é um atributo passivo, pois nada que o personagem faça ativamente afeta seu comportamento e uso. A Defesa é um número e só.
Não que eu esteja descontente com o modo que o sistema utiliza a Defesa em combate, mas a experiência em outros sistemas do mesmo tipo Light Rules que o AGE me fez desejar algo mais para as pobres vítimas de qualquer ação de ataque durante um Encontro de Combate em Dragon Age.
Junte a isso, a vibe sistemática de Dungeon World e meu gosto por testes de rolagens opostas, e teremos a semente dessa idéia.
Defesa Ativa
A Defesa Ativa é um opção que substitui todo o funcionamento da original defesa por um teste de Defesa feito pelo alvo de um ataque.Ataque corpo-a-corpo
Ao sobre um Ataque corpo-a-corpo, o lado defensor/vítima deverá rolar DES (foco) vs Ataque do agressor. O maior resultado leva a melhor.Neste teste, três novos Focos de Destreza podem ser aplicados, caso o personagem possua algum:
- DES (escudos): bloquear golpes corpo-a-corpo com um escudo.
- DES (esquiva): desviar de golpes corpo-a-corpo, sem usar escudos ou outro meio defensivo.
- DES (parry): aparar golpes corpo-a-corpo usando outra arma.
Isso concede ao alvo três opções de estilo defensivo, seja usando escudos, aparando com armas ou esquivando por conta própria. Apenas um Foco pode ser utilizado em cada teste.
Não devemos esquecer que poderes especiais de classe ou talento ou ainda os próprios escudos podem adicionar algum bônus à Defesa. Estes modificadores não são alterados, funcionando normalmente.
Façanhas Defensivas
A rolagem defensiva também concede uma chance de realizar façanhas defensivas, de uma nova lista de façanhas para esta ocasião.- 2 PF - Empurrar: ao se defender de seu oponente, você é capaz de empurra-lo a uma distância igual ao seu valor de Força em metros.
- 3 PF - Desarmar: sua defesa é eficiente o bastante para repelir a arma de seu adversário, jogando-a até uma distância igual ao seu valor de Força em metros.
Ataques à Distância
No entanto, contra ataques de arcos, bestas, disparos, arremessos e lanças arcanas de magos, a distância entre agressor e alvo, além da distração causada pelo combate, são alteradas as chances de um alvo se defender tão bem quanto quando ele pode ver e se concentrar em um oponente próximo, corpo-a-corpo.Nestes casos, a Defesa utilizada é similar à Defesa Passiva = 10 + DES + bônus de escudos, se houver.
Os Focos defensivos não podem ser utilizados. O alvo não pode se defender ativamente com um escudo, desviar de uma flechada ou aparar uma lança de arremesso com sua espada.
Escudos ainda concedem seus bônus normalmente, e apenas a ação principal Defender permite somar +2 na Defesa.
Sem uma rolagem, façanhas defensivas não podem ser utilizadas também.
Esta exceção à regra torna as armas de ataque à distância mais letais e seguras, compensando-as por seus baixos valores de Dano.
Novo Talento: Contra-Ataque
Uma nova funcionalidade da defesa ativa é a técnica do contra ataque, que concederá maior capacidade de estragos para os personagens que tiverem este talento.Contra-Ataque
Pré-requisitos: Destreza 2 ou mais
Você sabe fazer aparadas e rebatidas com qualquer arma, desde que não sejam arcos, podendo dispensar o uso de escudos.
Novato: você aprende a façanha “Contra-Ataque” de 4 PF, que permite contra-atacar o seu agressor, rolando Ataque e Dano (sem rolar novas façanhas).
Expert: sua aparada é um borrão de velocidade. Você pode usar a façanha “Contra-Ataque” por apenas 3 PF.
Mestre: você percebeu que armas pequenas são mais eficientes durante aparadas. Caso você esteja lutando com armas do grupo das Lâminas Leves, você pode gerar +1 PF na Defesa.
Este talento ensina uma Façanha consideravelmente poderosa para a defesa, que permite se defender de um golpe e contra-ataca-lo em seguida, rolando um Ataque contra o agressor, mas sem gerar novos pontos de façanha.
Backstab
Os Ladinos possuem um poder exclusivo, as Apunhaladas pelas Costas (backstabs) desde o nível 1, e mais tarde uma melhoria em seu uso. Abaixo, a descrição deste poder, atualizada para a regra da defesa ativa.
Backstab: você pode infligir dano extra em golpes corpo-a-corpo caso a vítima não saiba de sua aproximação. Para isso, realize um teste de DES (furtividade) vs PER (visão) ao atacar um alvo pelas costas. Caso vença o teste, seu golpe é furtivo, recebendo +2 Ataque e +1d6 Dano, além de rolar o Ataque vs Defesa Passiva. Você não pode usar Backstab em um adversário que você começou seu turno adjacente.Os Backstabs também adicionam uma exceção à regra, caso a vítima não saiba do que o Ladino está aprontando em suas costas.
Nos níveis seguintes, a habilidade Blefe permite que o ladino tente um Backstab mesmo de frente para o alvo, usando de truques sujos para engana-lo, tornando seu golpe furtivo.
Essas modificações podem aumentar consideravelmente o grau de letalidade nas partidas de AGE, sem mudar muito no sistema original.
Deixem seus comentários e resultados, caso testem o método em suas mesas.



