26 de fevereiro de 2013

Tagblast - Parte 2: Rolagens

Saudações!
E aqui estamos com a Parte 2 da série sobre o Tagblast RPG.
Nesta parte, explico a resolução de tarefas, os Testes.


Rolagem

Uma Rolagem, também chamada de Teste, é o método usado para decidir os resultados de uma tarefa com chance de falha ou sucesso.
Em uma Rolagem, é utilizado 1d20, comparado contra um Número-Alvo (NA), determinado pela Dificuldade da tarefa, de acordo com o Mestre.

Dificuldade         NA do Teste
Fácil                          5
Normal                     10   
Desafiador               15   
Difícil                        20   

Testes Fáceis (NA 5) são tarefas cotidianas com pouco risco de falha, roladas apenas quanto estritamente necessário.

Testes Normais (NA 10) são tarefas mais complexas com maior risco de falha (máximo de 50%), sendo o teste mais rolado em tarefas comuns.

Testes Desafiadores (NA 15) são tarefas complicadas, com alto risco (cerca de 75% de falha), com resultados muito determinantes.

Testes Difíceis (NA 20) são tarefas muito improváveis e até mesmo impossíveis, e com consequências geralmente letais.

Determinando a Dificuldade

Como Mestre, é sua a tarefa de determinar a NA dos testes de seus jogadores. Você não deve revelar o grau da  dificuldade aos jogadores; eles mesmos devem usar o bom-senso para definir as chances de sucesso ou falha.
Para tarefas comuns, é bem fácil e prática a escolha da Dificuldade, pois há uma diferenciação visual no simples ato de imaginar a cena.
Por exemplo, escalar uma montanha com equipamentos é uma tarefa normal, mas fazer o mesmo sem os itens adequados passa a ser desafiador. Fazer o mesmo, sem equipamentos e durante uma nevasca seria, então, muito mais difícil.

Em Testes contra NPCs, a distinção é mais difícil, pois envolve as habilidades de ambos personagens. Durante um duelo, a Dificuldade é determinada com base na diferença de habilidades entre o PJ e o NPC.
Por exemplo, um PJ veterano de guerra está lutando contra um NPC novato. Há uma notável vantagem do PJ contra o NPC, então o Mestre determina um Teste Normal. Mas caso o PJ fosse o novato contra o NPC veterano, então o teste seria Desafiador.
No caso de similaridade das experiências, determine um teste Desafiador. E caso seja quase impossível um sucesso, determine como um teste Difícil.

Modificadores de Resultado

Ao resultado do Dado, são adicionados bônus relativos à uma Tag (+2 para cada Tag aplicável).
Podem haver também Tags negativas que aplicam uma penalidade no teste, neste caso diminuindo –2 pontos da rolagem do dado.

Testes Contra NPCs

Quando um PJ tem de rolar um teste contra um NPC, como um Combate entre ambos, o Mestre considera uma Dificuldade relativa às circunstâncias e ao treinamento dos combatentes.
Após definida a NA base do teste, o Mestre analisa se o NPC possui algum Tag que afete o teste. Cada Tag aplicável concede +2 pontos na NA. Caso seja uma Tag negativa, ele aplica -2 pontos da NA.
Por exemplo, um PJ está lutando contra um NPC adversário. O Mestre determina que a Dificuldade Desafiador (NA 15), pois ambos personagens estão equilibrados. No entanto, o NPC possui a Tag Espadachim (combate), que aumenta +2 pontos na NA, que agora passa a ser NA 17.

Resultado de Teste
Dependendo do resultado, um tipo diferente de ação é realizada:
Sucesso                 Rolagem é maior que a NA.
Sucesso Parcial    Rolagem é próxima do NA.
Falha                    Rolagem é menor que o NA.

Um Sucesso indica que o PJ conseguiu o que queria fazer. O Mestre então descreve a resolução da tarefa.
Um Sucesso Parcial se dá quando a Rolagem obtém um resultado entre os números mais próximos na NA, ou seja, NA e NA-1. Por exemplo, um teste com NA 15, resultará em Sucesso Parcial nos valores de 14 e 15.
Uma Falha indica que o PJ não conseguiu fazer o que desejava. Caso ele estivesse rolando contra um NPC, isso também indica que o seu adversário foi quem conseguiu fazer o que queria.

Descrevendo um Sucesso

Em um Sucesso, a descrição chave é de que o PJ conseguiu fazer o que queria. Caso fosse um golpe para decepar a cabeça de seu adversário, ele consegue; caso fosse escalar uma parede usando apenas os tijolos como apoio, ele consegue; caso fosse correr por baixo de um dragão, ele consegue.
Nesta situação, o principal trabalho do Mestre é decidir se o que o PJ queria realizar é realmente possível. Caso fosse um objetivo muito além de seu possível, o Mestre narra o mais próximo que o personagem poderia atingir.
Por exemplo, um PJ deseja arrombar à força um portão de grade metálica. O personagem é bem forte, mas mesmo com um sucesso, o portão não iria se abrir. Então, o Mestre não iria narrar o arrombamento do portão, mas talvez a abertura de uma brecha nele.

Descrevendo um Sucesso Parcial
Em um Sucesso Parcial, há duas opções: o PJ atinge parcialmente seu objetivo; ou o PJ consegue o que queria, mas tem de pagar um “preço” por isso.
A primeira opção deve ser usada para tarefas mais simples ou com pouco risco envolvido, permitindo inclusive que o PJ tente novamente.
Já a segunda opção deve ser usada em situações críticas, onde há tensão e riscos envolvidos. Por exemplo, em um combate, um sucesso parcial pode se tornar um “sucesso” caso o PJ aceite uma “oferta ou sacrifício”, decidido pelo Mestre.
Seguindo o mesmo exemplo, suponha que um PJ obteve um Sucesso Parcial ao evitar ser mordido por um crocodilo. O Mestre oferece duas escolhas a ele: levar um arranhão profundo e escapar; ou desviar da mordida, mas permanecer engajado com o animal.
Caso o PJ escolha fugir, ele ainda sofre algum dano, menor do que sofreria em uma falha; e caso o PJ escolha desviar da mordida, ele não sofrerá dano, mas permanecerá ao alcance do crocodilo.

Descrevendo uma Falha

Em uma Falha, o Mestre deve descrever as consequências da tarefa mal sucedida. Esse resultado é depende muito do tipo de situação, que vai desde escorregar ao cruzar uma ponte, falhar ao destravar um cadeado ou levar a pior em um combate mortal.
Toda falha, no entanto, diferencia-se de Sucessos Parciais por não permitir normalmente uma nova tentativa de teste. Falhar em algo significa que o personagem terá de pensar em outro modo de atingir o mesmo objetivo.
Por exemplo, falhar ao destravar um cadeado resultaria na quebra de seus instrumentos e da própria trava, tornando impossível abri-la mesmo com a chave, pois suas ferramentas estão travadas dentro do cadeado.
Em combate, uma falha geralmente significa que o PJ não conseguiu se defender do adversário nem atingi-lo efetivamente, ou seja, não causa dano, mas sofre ferimentos.


Próxima Parte

Na próxima parte, falaremos sobre o mecanismo de Ações e como os PJs interagem com o mundo, e como os NPCs reagem a isso; além também das situações especiais que podem moldar os resultados (sucesso, parcial ou falha) de seus testes.

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