28 de fevereiro de 2013

Rolagem Alternativa

Saudações!
Estou atualmente trabalhando sobre as Magias para o Sistema Tagblast, quando me deparo com um detalhe que não estou realmente gostando: a estética dos Números-Alvos e Dificuldades das Rolagens.
Não me sinto satisfeito com o design de Sucesso, Sucesso Parcial e Falha.
Então me vem à mente um mecanismo de rolagem que criei para outro projeto, o Wiseplay, quando ainda em seus tempos primórdios.



Dado contra Dado

Os testes são feitos através da rolagem de dados entre o Jogador e seu alvo (geralmente o Mestre). Dessa comparação de dados, três resultados afetam o Personagem do Jogador:
  • Sucesso - seu Dado é maior que o dado do adversário
  • Empate - seu Dado é igual ao dado do adversário
  • Falha - seu Dado é menor que o dado do adversário
Isso se torna estéticamente melhor que o método original do Tagblast, e ainda mantém três resultados de uma rolagem.
Isso também remove o trabalho com números de dificuldade (NA), deixando tudo para o tipo de dado usado.
Sim, com este mecanismo, se torna necessário o uso de alguns dados diferentes, relacionados ao grau de habilidade do personagem que está rolando os dados.

Por exemplo, utilizaremos os dados d4, d6, d8, d10, d12 e d20. O tipo de Dado será definido pela quantidade de Tags aplicáveis no teste:
  • 0 Tags - d4
  • 1 Tags - d6
  • 2 Tags - d8
  • 3 Tags - d10
  • 4 Tags - d12
  • 5+ Tags - d20
Sabendo que as Tags representam fatores positivos, faz muito sentido definir o resultado máximo de uma rolagem com base na quantidade de Tags aplicáveis, pois quanto mais focado é um personagem em certo tipo de tarefa (tem mais Tags), mais chances de sucesso ele possui.

Assim, um Personagem com 3 Tags aplicáveis em seu teste, rolará d10; enquanto que um Personagem com apenas 1 Tag aplicável rolará d6 em seu teste.

Tags Negativas
As Tags Negativas, não tão comuns, causam uma Penalidade -2 no teste, não afetando o tipo de dado, mas sim seu resultado.

Rolagens de Personagem contra Ambiente/Situação/Tarefa
Mas nem só de testes opostos vive um sistema. Para regular a dificuldade de tarefas, o Mestre determina um dado para ela:
  • Normal - d6
  • Desafiadora - d10
  • Difícil - d20
Por exemplo, escalar uma parede com os equipamentos adequados é uma Tarefa Normal.
Escalar essa mesma parede apenas com as mãos, é uma Tarefa Desafiadora
Mas escalar essa mesma parede, à noite, sem equipamentos e durante uma nevasca, é uma Tarefa Difícil.
Assim, basta o Mestre rolar o dado adequado.


Conclusão

Gostei muito mais desse mecanismo, e planejo implantá-lo no sistema. Antes, no entanto, ainda deve analisar o impacto disso no mecanismo de Magias (que é sempre um ponto de enrosco, daonde o sistema sai mais forte, quebrado ou ferido...).

27 de fevereiro de 2013

Countdown - HP Alternativo

Saudações!
Eis uma idéia que andei remoendo há algum tempo já, e desde que li coisas a respeito do Apocalipse World, comecei a elaborar algo melhor, adaptável em muitos sistemas que utilizam a dupla Dano-HP.
Eu o chamo de Countdown.

Countdown, ou Relógio da Morte


Introdução
Muitos sistemas (aham, d20's, aham) têm um problema para manusear os efeitos da perda de HP. Um personagem pode ter X pontos de HP e X Constituição (ou Vontade, ou outro atributo), mas ainda assim, ele só sentirá os efeitos da aproximação da morte (aka, perda de HP) quando estiver com 0 ou algum valor negativo, caso ele seja "Duro de Matar".

É claro, existem outras alternativas por ai que visam dar um jeito neste problema de design. Mas este aqui pelo menos é bem visual e prático.

O objetivo desta ferramenta é ter um controle visual do HP e pode aplicar modificadores negativos (-1, -2, -3) quando o personagem atinge certas porcentagens de seu HP Total, simbolizando o desgaste de seus ferimentos, perda de estamina ou vigor de batalha.

Mecanismo
Esse contador possui quatro espaços fora dele, chamados de Marcadores. Nestes espaços, são escritos os valores do HP Máximo, relativos a 100%, 75%, 50% e 25%, em ordem sequencial (arredondado para baixo). Assim, sempre que o HP atinge estes pontos, o Personagem sofre o modificador descrito ao lado do Marcador (-1, -2 ou -3), em todos os testes deste personagem.
Enquanto isso, os pontos atuais de HP são escritos ao redor do relógio, no intervalo entre os Marcadores.

Mecanismo Alternativo
Essa ferramenta também pode ser usada inversamente, como contador de pontos de Dano, para algum sistema diferente.
Por exemplo, o Countdown começa com valor 0, e conforme o personagem vai sofrendo Dano, o contador vai aumentando. Ao atingir pontos pré-definidos (nos Marcadores), os modificadores negativos são aplicados.

Método Pessoal
E então, o modo de uso que eu prefiro, e planejo implantar em algum projeto/sistema. Eventualmente, até mesmo no Tagblast.
O Countdown serve para medir o acúmulo de pontos de Dano.
Cada Marcador possui um valor fixo de pontos de dano.
(por exemplo 5, 10, 15, e 20 no final do Countdown)

Ao sofrer Dano, este valor é analisado. Caso seja igual ou maior que algum dos Marcadores, o Personagem escreve um sinal neste Marcador (um X), e passa a sofrer o modificador negativo relacionado.
Porém, caso o Dano não atinja um Marcador, o Dano é zerado e o personagem não sofre ferimentos consideráveis.
Isso prossegue até que se atinja o última marcador (demarcando um ciclo do relógio), onde o personagem morre, ou é derrotado.

Exemplo

Assuma os seguintes Marcadores no Countdown:
0 = Sem Ferimentos
1º Marcador = 5 = Ferimentos Leves
2º Marcador = 10 = Ferimentos Graves
3º Marcador = 15 = Ferimentos Letais
4º Marcador = 20 = Morte/Derrota

O guerreiro Alf está lutando contra seu rival Burd. Logo no início da luta, Alf sofre um golpe, com Dano 6 pontos. Este valor supera o 1° Marcador (5), mas não atinge o o 2° Marcador (10). Então, Alf está neste estágio do Countdown (chamado por exemplo de Ferimentos Leves). Os pontos excedentes são anulados.

O combate continua e Alf sofre outros 4 pontos de Dano. Esse valor não é suficiente para subir de 5 para 10, então o Dano é zerado e Alf permanece ainda no 1º Marcador.

Ao final do combate, Alf sofre 12 pontos de Dano; valor suficiente para subir da Marca 5 para a Marca 10, e também até a Marca 15 (5+12=17 | 17 > 15), deixando-o no 3° Marcador e bem perto da morte. Os 2 pontos excedentes são descartados.

Neste momento, bastaria sofrer 5 ou mais pontos de Dano para que Alf morresse (15 + 5-ou-mais = 20-ou-mais, que é o último Marcador, de 20 pontos).

Com isso, pode-se remover a infinita contagem de HP, deixando o foco na capacidade de Defesa e Armadura do personagem, para estabelecer as chances de sobrevivência em combate.
Todo personagem tem a mesma resistência a dano abstrata (que seria o significado de HP), mas não é preciso ficar contando pontos de HP para cada tipo diferente de classe, raça ou nível.


26 de fevereiro de 2013

Tagblast - Parte 2: Rolagens

Saudações!
E aqui estamos com a Parte 2 da série sobre o Tagblast RPG.
Nesta parte, explico a resolução de tarefas, os Testes.


Rolagem

Uma Rolagem, também chamada de Teste, é o método usado para decidir os resultados de uma tarefa com chance de falha ou sucesso.
Em uma Rolagem, é utilizado 1d20, comparado contra um Número-Alvo (NA), determinado pela Dificuldade da tarefa, de acordo com o Mestre.

Dificuldade         NA do Teste
Fácil                          5
Normal                     10   
Desafiador               15   
Difícil                        20   

Testes Fáceis (NA 5) são tarefas cotidianas com pouco risco de falha, roladas apenas quanto estritamente necessário.

Testes Normais (NA 10) são tarefas mais complexas com maior risco de falha (máximo de 50%), sendo o teste mais rolado em tarefas comuns.

Testes Desafiadores (NA 15) são tarefas complicadas, com alto risco (cerca de 75% de falha), com resultados muito determinantes.

Testes Difíceis (NA 20) são tarefas muito improváveis e até mesmo impossíveis, e com consequências geralmente letais.

Determinando a Dificuldade

Como Mestre, é sua a tarefa de determinar a NA dos testes de seus jogadores. Você não deve revelar o grau da  dificuldade aos jogadores; eles mesmos devem usar o bom-senso para definir as chances de sucesso ou falha.
Para tarefas comuns, é bem fácil e prática a escolha da Dificuldade, pois há uma diferenciação visual no simples ato de imaginar a cena.
Por exemplo, escalar uma montanha com equipamentos é uma tarefa normal, mas fazer o mesmo sem os itens adequados passa a ser desafiador. Fazer o mesmo, sem equipamentos e durante uma nevasca seria, então, muito mais difícil.

Em Testes contra NPCs, a distinção é mais difícil, pois envolve as habilidades de ambos personagens. Durante um duelo, a Dificuldade é determinada com base na diferença de habilidades entre o PJ e o NPC.
Por exemplo, um PJ veterano de guerra está lutando contra um NPC novato. Há uma notável vantagem do PJ contra o NPC, então o Mestre determina um Teste Normal. Mas caso o PJ fosse o novato contra o NPC veterano, então o teste seria Desafiador.
No caso de similaridade das experiências, determine um teste Desafiador. E caso seja quase impossível um sucesso, determine como um teste Difícil.

Modificadores de Resultado

Ao resultado do Dado, são adicionados bônus relativos à uma Tag (+2 para cada Tag aplicável).
Podem haver também Tags negativas que aplicam uma penalidade no teste, neste caso diminuindo –2 pontos da rolagem do dado.

Testes Contra NPCs

Quando um PJ tem de rolar um teste contra um NPC, como um Combate entre ambos, o Mestre considera uma Dificuldade relativa às circunstâncias e ao treinamento dos combatentes.
Após definida a NA base do teste, o Mestre analisa se o NPC possui algum Tag que afete o teste. Cada Tag aplicável concede +2 pontos na NA. Caso seja uma Tag negativa, ele aplica -2 pontos da NA.
Por exemplo, um PJ está lutando contra um NPC adversário. O Mestre determina que a Dificuldade Desafiador (NA 15), pois ambos personagens estão equilibrados. No entanto, o NPC possui a Tag Espadachim (combate), que aumenta +2 pontos na NA, que agora passa a ser NA 17.

Resultado de Teste
Dependendo do resultado, um tipo diferente de ação é realizada:
Sucesso                 Rolagem é maior que a NA.
Sucesso Parcial    Rolagem é próxima do NA.
Falha                    Rolagem é menor que o NA.

Um Sucesso indica que o PJ conseguiu o que queria fazer. O Mestre então descreve a resolução da tarefa.
Um Sucesso Parcial se dá quando a Rolagem obtém um resultado entre os números mais próximos na NA, ou seja, NA e NA-1. Por exemplo, um teste com NA 15, resultará em Sucesso Parcial nos valores de 14 e 15.
Uma Falha indica que o PJ não conseguiu fazer o que desejava. Caso ele estivesse rolando contra um NPC, isso também indica que o seu adversário foi quem conseguiu fazer o que queria.

Descrevendo um Sucesso

Em um Sucesso, a descrição chave é de que o PJ conseguiu fazer o que queria. Caso fosse um golpe para decepar a cabeça de seu adversário, ele consegue; caso fosse escalar uma parede usando apenas os tijolos como apoio, ele consegue; caso fosse correr por baixo de um dragão, ele consegue.
Nesta situação, o principal trabalho do Mestre é decidir se o que o PJ queria realizar é realmente possível. Caso fosse um objetivo muito além de seu possível, o Mestre narra o mais próximo que o personagem poderia atingir.
Por exemplo, um PJ deseja arrombar à força um portão de grade metálica. O personagem é bem forte, mas mesmo com um sucesso, o portão não iria se abrir. Então, o Mestre não iria narrar o arrombamento do portão, mas talvez a abertura de uma brecha nele.

Descrevendo um Sucesso Parcial
Em um Sucesso Parcial, há duas opções: o PJ atinge parcialmente seu objetivo; ou o PJ consegue o que queria, mas tem de pagar um “preço” por isso.
A primeira opção deve ser usada para tarefas mais simples ou com pouco risco envolvido, permitindo inclusive que o PJ tente novamente.
Já a segunda opção deve ser usada em situações críticas, onde há tensão e riscos envolvidos. Por exemplo, em um combate, um sucesso parcial pode se tornar um “sucesso” caso o PJ aceite uma “oferta ou sacrifício”, decidido pelo Mestre.
Seguindo o mesmo exemplo, suponha que um PJ obteve um Sucesso Parcial ao evitar ser mordido por um crocodilo. O Mestre oferece duas escolhas a ele: levar um arranhão profundo e escapar; ou desviar da mordida, mas permanecer engajado com o animal.
Caso o PJ escolha fugir, ele ainda sofre algum dano, menor do que sofreria em uma falha; e caso o PJ escolha desviar da mordida, ele não sofrerá dano, mas permanecerá ao alcance do crocodilo.

Descrevendo uma Falha

Em uma Falha, o Mestre deve descrever as consequências da tarefa mal sucedida. Esse resultado é depende muito do tipo de situação, que vai desde escorregar ao cruzar uma ponte, falhar ao destravar um cadeado ou levar a pior em um combate mortal.
Toda falha, no entanto, diferencia-se de Sucessos Parciais por não permitir normalmente uma nova tentativa de teste. Falhar em algo significa que o personagem terá de pensar em outro modo de atingir o mesmo objetivo.
Por exemplo, falhar ao destravar um cadeado resultaria na quebra de seus instrumentos e da própria trava, tornando impossível abri-la mesmo com a chave, pois suas ferramentas estão travadas dentro do cadeado.
Em combate, uma falha geralmente significa que o PJ não conseguiu se defender do adversário nem atingi-lo efetivamente, ou seja, não causa dano, mas sofre ferimentos.


Próxima Parte

Na próxima parte, falaremos sobre o mecanismo de Ações e como os PJs interagem com o mundo, e como os NPCs reagem a isso; além também das situações especiais que podem moldar os resultados (sucesso, parcial ou falha) de seus testes.

Tagblast - Parte 1: Tags

Saudações!
Inaugurando o blog, há muito tempo já parado, começo uma série de artigos sobre um sistema próprio, o Tagblast, inspirado por vários outros sistemas, como Dungeon World, True20 e Dragon Age.


Parte 1 - Sistema de Tags

Neste artigo será explicado o funcionamento das Tags, o principal item do sistema. Nas partes seguintes, o resto do sistema será demonstrado.

Projeto Tagblast

Tagblast é um sistema de RPG idealizado a partir de outras criações de sistema do mesmo autor (eu, o tal MacGrein), cujas várias idéias, conceitos e house-rules sob um mesmo estilo Oldschool de se jogar RPG foram unificadas numa tentativa de criar um RPG leve e dinâmico porém atraente e divertido.

Dados

São utilizados diversos dados (d4, d6, d8, d10, d12, d20) para várias funções, porém o único dado realmente essencial é o d20. É recomendado pelo menos um dado d20 para cada um dos jogadores.

Introdução

O Sistema Tagblast é considerado um conjunto de regras leves, flexíveis, práticas e leves, com um mecanismo que pode ser facilmente aplicado a qualquer cena e tarefa. No entanto, por mais que as regras aqui presentes tenham a função de moderar a realidade dentro de um jogo, o poder do Mestre/Narrador está acima das regras, logo qualquer regra que ele considere inadequada, pode ser anulada sem demoras, pois o Mestre é o senhor absoluto do sistema.
Em contrabalanço, não é estimulado o uso opressivo e inconveniente das liberdades de Mestre para prejudicar jogadores e a partida de RPG.

Mecanismo Principal

A resolução de tarefas no Tagblast é feita rolando 1d20 e comparando com um Número-Alvo (NA) definido pelo Mestre.
Um resultado maior que a NA indica um Sucesso;
Um resultado entre os números ao redor da NA, indica um Sucesso Parcial;
Um resultado abaixo do NA, indica uma Falha.

Tags

O item diferencial neste RPG são as TAGs, ou etiquetas. Uma Tag é uma breve descrição, geralmente de um só palavra, que puxa à mente um pequeno conjunto de conceitos.
Neste sistema, essas Tags são de extrema importância por definirem as propriedades de muitas coisas disponíveis em jogo.
Os personagens somente possuem as palavras-chave e descritores no lugar de números e mais números.
Esse sistema dá um enfoque maior aos Personagens dos Jogadores (chamados PJ), deixando os Personagens do Mestre (chamados NPC) fora de foco. Por isso, neste sistema, você encontrará apenas regras e dicas para os próprios personagens dos jogadores, embora os NPCs também usem Tags.
A presença de Tags está relacionada diretamente à Rolagem de Dados.
Apenas os Jogadores rolam dados, enquanto que o Mestre apenas analisa e cria as descrições e consequências dessas rolagens. O único momento em que qualquer personagem pode rolar dados, sendo PJ ou NPC, é para o Dado de Dano, que pode ser qualquer um dos típicos dados de RPG (d4, d6, d8, d10, d12, d20).

Atributos

Um atributo é um grupo de Tags relacionadas a um tema específico. Cada Atributo pode ter várias Tags, mas durante um teste, apenas as Tags aplicáveis são consideradas na Rolagem.
Em um Teste, cada Tag aplicável concede +2 pontos na rolagem do dado.

Afinidade
Atributo que rege a ligação com os elementos e energias arcanas. Geralmente aplicada em tarefas ligadas à magia.
Ex.: água, ilusão, fogo, gelo, sombras, necromancia, etc.

Combate
Atributo que engloba o treinamento com armas e técnicas especiais de combate. Principalmente aplicada em testes de ataque e defesa.
Ex.: arcos, espadas, lanças, maças, escudos, etc.

Conhecimentos
Atributo que engloba várias áreas do saber.
Ex.: história, álgebra, química, geologia, mitos, etc.

Intriga
Atributo que rege as habilidades comunicativas e persuasivas, análise de emoções e força de vontade.
Ex.: enganação, sedução, barganha, tortura, coragem, etc.

Perícia

Atributo que engloba destreza em várias áreas, como instintos, reflexos, ofícios e tarefas de precisão.
Ex.: Furtividade, agilidade, rastreamento, mineração, etc.

Tags Negativas

Nem toda Tag é um descritor positivo. Existem aquelas que descrevem uma Penalidade, como “Perneta” ou “Osso-quebrado”. Estas Tags também concedem um modificador em testes, porém negativo (-2).

Efeitos Especiais de Tags

Não somente modificadores de teste são oferecidos pelas Tags, mas benefícios e habilidades especiais também estão relacionadas com Tags. Dependendo da descrição, técnicas e poderes aprimorados podem ser realizados pelos personagens.
Por exemplo, a Tag Acrobático (perícia) não concede apenas +2 em testes de saltar, mas demonstra uma facilidade em movimentos ágeis e acrobáticos, como saltos de costa, desviadas rápidas e manobras de agilidade ou contorcionismo. Um personagem sem essa Tag não estaria tão propenso a realizar esse tipo de movimento, não por apenas não ter o bônus +2, mas por não ter essa Tag em especial.
Ao escolher uma Tag, deve-se levar em conta o estilo de personagem que se quer criar, com suas capacidades e preferências de ação e reação.

Lista de Tags Comuns

Os Jogadores e Mestre são livres para criar novas Tags, mas caso sintam necessidade de uma lista com exemplos, este tópico ilustra algumas Tags.
Recomenda-se o uso de Tags como se fossem descritores adjetivos, não apenas palavras sem nexo com o personagem. Por exemplo, ao invés de ter uma Tag “Espadas”, pode-se ter “Espadachim”; ou ao invés de “Coragem”, pode-se ter “Destemido”.

  • Acrobata (perícia) - saltos e contorcionismo.
  • Comediante (intriga) - perito em satirizar e entreter.
  • Cuidadoso (perícia) - preciso com tarefas delicadas.
  • Desonesto (intriga) - perito em mentir e roubar.
  • Destemido (intriga) -  resistente ao medo.
  • Diplomático (intriga) - rápido em equilibrar uma discussão.
  • Espadachim (combate) - treinado com espadas.
  • Furtivo (perícia) - mover-se silenciosamente.
  • Marujo (perícia) - navegação, nado e escalada de cordas.
  • Poderoso (combate) - forte com os punhos.
  • Rastreador (perícia) - seguir rastros.
  • Vingador (combate) - forte durante uma vingança.

Obtendo uma Tag

Tags são obtidas em três momentos:
Criação de Personagem: nesta etapa, todo PJ pode começar com até 8 Tags em seus Atributos.
Investimento de Experiência: durante o jogo, seu PJ acumula Pontos de Experiência (XP) baseado em suas ações. Esses pontos podem ser trocados por novas Tags.
Títulos: a realização de feitos épicos ou obtenção de talentos incomuns podem conceder uma Tag própria.

Próxima Parte

Na próxima parte de nossa série, abordaremos o mecanismo de resolução de tarefas, também popularmente conhecido como Rolagens e Testes!