Eis uma idéia que andei remoendo há algum tempo já, e desde que li coisas a respeito do Apocalipse World, comecei a elaborar algo melhor, adaptável em muitos sistemas que utilizam a dupla Dano-HP.
Eu o chamo de Countdown.
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| Countdown, ou Relógio da Morte |
Introdução
Muitos sistemas (aham, d20's, aham) têm um problema para manusear os efeitos da perda de HP. Um personagem pode ter X pontos de HP e X Constituição (ou Vontade, ou outro atributo), mas ainda assim, ele só sentirá os efeitos da aproximação da morte (aka, perda de HP) quando estiver com 0 ou algum valor negativo, caso ele seja "Duro de Matar".
É claro, existem outras alternativas por ai que visam dar um jeito neste problema de design. Mas este aqui pelo menos é bem visual e prático.
O objetivo desta ferramenta é ter um controle visual do HP e pode aplicar modificadores negativos (-1, -2, -3) quando o personagem atinge certas porcentagens de seu HP Total, simbolizando o desgaste de seus ferimentos, perda de estamina ou vigor de batalha.
Mecanismo
Esse contador possui quatro espaços fora dele, chamados de Marcadores. Nestes espaços, são escritos os valores do HP Máximo, relativos a 100%, 75%, 50% e 25%, em ordem sequencial (arredondado para baixo). Assim, sempre que o HP atinge estes pontos, o Personagem sofre o modificador descrito ao lado do Marcador (-1, -2 ou -3), em todos os testes deste personagem.
Enquanto isso, os pontos atuais de HP são escritos ao redor do relógio, no intervalo entre os Marcadores.
Mecanismo Alternativo
Essa ferramenta também pode ser usada inversamente, como contador de pontos de Dano, para algum sistema diferente.
Por exemplo, o Countdown começa com valor 0, e conforme o personagem vai sofrendo Dano, o contador vai aumentando. Ao atingir pontos pré-definidos (nos Marcadores), os modificadores negativos são aplicados.
Método Pessoal
E então, o modo de uso que eu prefiro, e planejo implantar em algum projeto/sistema. Eventualmente, até mesmo no Tagblast.
O Countdown serve para medir o acúmulo de pontos de Dano.
Cada Marcador possui um valor fixo de pontos de dano.
(por exemplo 5, 10, 15, e 20 no final do Countdown)
Ao sofrer Dano, este valor é analisado. Caso seja igual ou maior que algum dos Marcadores, o Personagem escreve um sinal neste Marcador (um X), e passa a sofrer o modificador negativo relacionado.
Porém, caso o Dano não atinja um Marcador, o Dano é zerado e o personagem não sofre ferimentos consideráveis.
Isso prossegue até que se atinja o última marcador (demarcando um ciclo do relógio), onde o personagem morre, ou é derrotado.
Exemplo
Assuma os seguintes Marcadores no Countdown:
0 = Sem Ferimentos
1º Marcador = 5 = Ferimentos Leves
2º Marcador = 10 = Ferimentos Graves
3º Marcador = 15 = Ferimentos Letais
4º Marcador = 20 = Morte/Derrota
O guerreiro Alf está lutando contra seu rival Burd. Logo no início da luta, Alf sofre um golpe, com Dano 6 pontos. Este valor supera o 1° Marcador (5), mas não atinge o o 2° Marcador (10). Então, Alf está neste estágio do Countdown (chamado por exemplo de Ferimentos Leves). Os pontos excedentes são anulados.
O combate continua e Alf sofre outros 4 pontos de Dano. Esse valor não é suficiente para subir de 5 para 10, então o Dano é zerado e Alf permanece ainda no 1º Marcador.
Ao final do combate, Alf sofre 12 pontos de Dano; valor suficiente para subir da Marca 5 para a Marca 10, e também até a Marca 15 (5+12=17 | 17 > 15), deixando-o no 3° Marcador e bem perto da morte. Os 2 pontos excedentes são descartados.
Neste momento, bastaria sofrer 5 ou mais pontos de Dano para que Alf morresse (15 + 5-ou-mais = 20-ou-mais, que é o último Marcador, de 20 pontos).
Com isso, pode-se remover a infinita contagem de HP, deixando o foco na capacidade de Defesa e Armadura do personagem, para estabelecer as chances de sobrevivência em combate.
Todo personagem tem a mesma resistência a dano abstrata (que seria o significado de HP), mas não é preciso ficar contando pontos de HP para cada tipo diferente de classe, raça ou nível.

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